Disseny de propostes d'E-Learning

L'origen de l'E-learning es dóna amb la metodologia de l'educació a distància, però des del seu sorgiment aquest concepte ha evolucionat i canviat molt.



Així mateix, segons Manual Area, correspon a la modalitat d'ensenyament-aprenentatge que consisteix en el disseny, posada en pràctica i avaluació d'un curs formatiu a través de xarxes d'ordinadorsAquesta definició es vincula a la idea d'una relació diferida en el temps entre alumnes i docents dispersos geogràficament, com bé es reflecteix en l'ús d'aules o espais virtuals com Moodle, entre d'altresPer tant, a partir del que hem vist podríem establir que aquesta aportació ens apropa a un enfocament innovador del procés d'E-A, més centrat en l'estudiant a través d'un aprenentatge actiu, flexible, autònom i col·laboratiu. 

Tot i això també ens podem trobar amb metodologies d'E-learning molt rígides i de caràcter més reproductor/tradicional ja que, com hem vist en diverses ocasions, això dependrà en gran mesura de com plantegem la nostra proposta pedagògica, vinculada a la presència dels següents elements:
  • Tecnològic: Correspon a l'aula o espai virtual on desenvolupar la proposta de formació, és a dir, la plataforma que emprarem per planificar el curs i organitzar les activitats d'aprenentatge, entre d'altres funcions.
  • Pedagògic: Inclou la informació sobre el curs i les activitats (dimensió informativa i pràxica), així com el plantejament del procés de comunicació amb el docent i la resta de participants, i l'element tutorial i d'avaluació.
Si seguim aprofundint en l'evolució d'aquest concepte, i més concretament en la seva situació al S.XXI, trobem que per autors com Garrison (Garrison et al, 2005) és molt important la presència social al parlar d'E-learning, referint-se a la capacitat dels participants d'una comunitat virtual per projectar-se a ells mateixos social i emocionalment com a persones reals. De la mateixa manera, també focalitzen en la dimensió cognitiva, vinculada al contingut i les interaccions establertes a partir de les diverses activitats d'aprenentatge plantejades.

En aquest punt seguim observant com l'E-learning es fonamenta en un aprenentatge col·laboratiu mediat, al requerir la presència i interconnexió entre diferents agents, però sens dubte també podem fer al·lusió a d'altres trets implicats, com ara:
  • Es basa en compartir objectius i distribuir tasques
  • Procés d'ensenyament estructurat pel docent (cooperació - col·laboració)
  • Treball sobre problemes, casos i projectes
  • Treball sobre hipòtesis o formulació de problemes
Totes aquestes característiques de l'aprenentatge a través de la metodologia E-learning, així com la resta d'aspectes tractats sobre aquest concepte, ens condueixen a una visió molt diferent de l'aprenentatge, on el discent esdevé el principal protagonista de l'acció en un entorn que li ofereix múltiples possibilitats d'enriquir-se en la seva dimensió cognitiva i social

Tot i això, al tractar aquesta idea també cal contemplar les dificultats que afecten al seu desenvolupament, com el problema referent a la falta de competències dels docents i de l'alumnat en quant a la seva aplicació d'ensenyament superior o en la formació per al treball. En relació a aquest aspecte considero que caldria destacar un concepte que va aparèixer al tractar aquest aspecte en la darrera sessió, corresponent a l'educació enllaunada i que es refereix a l'ús tradicional d'aquest tipus d'eines tecnològiques. Dit d'una altra manera, ens trobaríem amb un cas on, tot i emprar plataformes que permeten més participació de l'alumnat, el docent es limita a deixar la documentació penjada en aquest suport sense cap altre tipus d'interacció, fet que ens condueix a una proposta pedagògica molt pobre al no aprofitar les possibilitats que ofereix aquest entorn.

Llavors, si el que volem es no caure en aquest tipus d'obstacles, esdevé necessari tenir en compte els objectius o requisits que afavoreixen al seu ús innovador, com seria el cas del decàleg de característiques que ens ofereix el ja esmentat Area:
Concretament, veiem com aquest recull posa èmfasi en la tasca de crear espais oberts a la comunicació, no tant basats en la reproducció dels continguts apresos en les activitats d'avaluació, sinó en centrar-nos en una pedagogia de la interactivitat on l'alumne pugui desenvolupar plenament la seva capacitat crítica i de reflexió, fet al que contribueixen en gran mesura els PLE (Personal learning enviroment).

Llibres de text i professionalitat docent

Escollir els textos adients pot afectar en gran mesura a la qualitat del procés educatiu que es desenvolupi. Tot i això, tal i com es comenta en el present article, els llibres que s'emprin han d'actuar com a una ajuda o suport al docent, de manera que no podem deixar que tota el procés d'aprenentatge depengui només del que s'exposi al llibre.

D'aquesta manera, destacaria la necessitat de capacitar al professorat per a prendre decisions sobre la confecció o selecció dels continguts més adients, ja que aquí s'evidencia la professionalitat d'aquest. Tot i això cal partir d'un punt comú, que és comptar amb la definició de professionalitat ja que no tots entenen el mateix com veiem en la següent divisió
  • Professionalitat restringida: centrada en la competència a l'aula i en el nen
  • Professionalitat amplia: inclou, a més, la consideració de la tasca dins del context de l'escola, la comunitat i la societat (L. Stenhouse, 1984)
Tot i això, per tal de complementar aquesta definició, establiria que el verdader professional seria aquell que sap gestionar una situació complexa, en quant compleixi característiques com procedir de la manera pertinent, combinar diferents recursos disponibles, transferir-los a les situacions, aprendre de l'experiència, aprendre a aprendre i compromís amb la seva tasca.

Tornant als llibres de text, veiem com un dels problemes que més destaquen es que trobem grans diferències segons el professor o el context per molts motius com el cos docent al que pertanyen, l'edat dels alumnes o les matèries que imparteixen, així com la seva experiència docent, el tipus de centre o la ideologia suposa (tradicional, intermitja o progressista). Així, l'autora arriba a la següent conclusió: "Los materiales curriculares que se utilizan pueden dificultar la colaboración profesional si sus propuestas son demasiado cerradas, y hacer innecesario que los equipos docentes, ciclos o departamentos se reúnan para llegar a acuerdos. (López Hernández, 2007)

A partir d'aquesta idea veiem com, segons com es contempli, l'ús d'aquest recurs pot actuar com a suport o bé com a impediment que condueix a la desprofessionalització, de la mateixa manera que les TIC poden esdevenir reproductores o transformadores segons com les concebem dins del proces educatiu.

Seguint amb el que conclou l'autora a partir de la seva investigació, trobem que la utilització dels llibres de text no és un fet sense importància en el desenvolupament de l'ensenyament, donat que per exemple, en relació als continguts, moltes vegades es tracta d'una via de reproducció social i cultural en base a una ideologia.

Per aquest motiu, esdevé imprescindible sotmetre a crítica els continguts que aquests presenten, de manera que el professor no es limiti a un ensenyament transmissor sinó que innovi per millorar la seva professionalitat. Així veiem que cal posar molta atenció a la seva formació en aquest tipus de competències, sobretot en vistes a la millora de la qualitat del procés educatiu, ja que aquesta repercutirà en els ensenyaments que rebin els alumnes. A més, tal i com es veu a l'article, el docent també haurà de ser responsable en quant a establir els límits de la seva autonomia.

Considero que tot el que s'exposa en aquest article té un fort vincle amb l'ús de les TIC a l'aula, ja que podem aprofitar les possibilitats que ens ofereixen les noves tecnologies per crear suports didàctics que serveixin al professorat però vetllant perquè aquests no eclipsin la seva activitat. Per tant, veiem com tot dependrà de l'ús que se'n faci i d'aquí la importància de ser crítics davant de les NNTT.

Tot i això, penso que d'aquesta idea també es desprèn la necessitat d'innovar en els llibres de text, sobretot en aquests moments on es poden aprofitar eines com els llibres digitals per convertir les TIC en TAC i que, a la vegada, poden servir per presentar-los de forma més atractiva a l'alumnat i incidir així en la seva motivació.

El potencial educatiu de 7scenes

"Tot el món és un escenari i tots els homes i dones són simplement jugadors"? Aquesta és la idea de partida de 7scenes, un complet recurs online amb l'objectiu d'il·lustrar una ciutat o poble mitjançant un recorregut multimèdia, on amb l'ajuda d'un mapa podem anar marcant aquells elements que considerem més rellevants com els museus, penjar una fotografia del paissatge que més ens agradi, o fer un comentari sobre algun comerç.

Principalment, ens trobem davant d'una aplicació amb un gran nombre de possibilitats, les quals van des de descobrir la natura de l'entorn, o explorar una ciutat incidint en els seus museus o institucions culturals, així com veure quins esdeveniments hi tenen lloc, a partir de diferents suports com imatges i fotografies, vídeos i animacions, sons.... per la qual cosa podem veure com compta amb un important caràcter educatiu. 

La seva utilització no tant sols incideix en el desenvolupament de la identitat cultural de la localitat sinó que, a més, ens apropa al concepte de mobile learning a l'emprar els smartphones com a suport per al seu contingut, fet que també contribueix a poder accedir-hi sempre que vulguem i des de qualsevol dispositiu que ho permeti. 

D'aquesta manera, permet incidir en una manera diferent d'aprendre, connectant les aules amb la realitat, i el comptar amb un recurs interactiu com seria el cas d'aquesta mena de videojoc pot contribuir a augmentar la motivació dels estudiants al poder aprendre mentre juguen.

Tot i això, aquests no són els únics avantatges que li podríem atribuir, ja que també caldria destacar els següents:
  • És un recurs molt complet al incloure múltiples suports (multimèdia)
  • Es pot concebre com un projecte innovador i motivador per l'alumnat
  • Permet aprendre sobre la pròpia cultura i incidir en la identitat cultural
  • Desenvolupa la competència digital a través dels smartphones
  • Activitat dels centres educatius amb projecció comunitària
  • Permet compartir el coneixement amb els demès
D'altra banda, aquesta aplicació també comptaria amb alguns inconvenients que poden plantejar alguna dificultat en el seu ús, com ara que la seva utilització pot ser complexa (nivell d'ESO com a mínim) o que només està disponible en anglès, així com que si volem accedir a opcions més avançades es requereix de pagament. 

Si tenim en compte tots els aspectes que s'han comentat, considero que podríem definir 7scenes com un recurs que pot esdevenir un projecte educatiu molt interessant per a qualsevol localitat, ja que permet connectar l'activitat dels centres amb la realitat del seu entorn, tot desenvolupant la competència digital de l'alumnat i tots els que participin en aquesta eina tant innovadora.

Massive Online Open Courses (MOOC)

Els MOOC - Massive Online Open Courses - són un interessant recurs dins de la tipologia formativa online, basats en la interconnexió entre un gran nombre de participants que comparteixen el seu coneixement. Així mateix, dins de les seves característiques també destacaria el fet que comptem amb un gran ventall de continguts molt diversos, ja que plataformes com Udacity Miriada X, entre moltes altres opcions, ofereixen MOOC's corresponents a diferents branques del saber com informàtica, història i cultura, educació, ciències de la salut i un ampli etcètera.

Tal i com indiquen diversos experts, en aquests moments estan prenent molta força amb motiu de la globalització, fet que contribueix a que podem trobar ofertes formatives de diverses institucions (tant privades com públiques) d'arreu del món. 

A més, un altre dels factors que han contribuït a la seva extensió és el canvi de paradigma educatiu en el que ens trobem immersos; una perspectiva on el protagonista de l'activitat és l'alumne en comptes del docent o el contingut, com en altres moments, i com a conseqüència el docent també s'ha trobat davant d'una ampliació del seu rol com a dinamitzador, com veiem en la docència e-laerning.

Considero que aquest últim factor esdevé especialment important al parlar dels MOOC, donat que el responsable d'impartir aquests cursos haurà de comptar amb les competències necessàries per fer front a aquesta metodologia, sobretot a l'hora de gestionar l'activitat dels participants o estimular la seva participació. Això es déu a que, per exemple, al no ser obligatoris pot ser que molta gent s'hi inscrigui però ho acabi abandonant, o bé a que al no obtenir una titulació oficial al finalitzar el curs es pot perdre la motivació a realitzar-lo. 

Per tant, veiem com la figura del dinamitzador és essencial per establir feedback amb els integrants, tot i que cal ser conscient de la dificultat que suposa el ser cursos sense límit de matriculacions i, de la mateixa manera, tant el docent com els participants requereixen d'una mínima competència digital al ser una metodologia formativa E-learning.

La meva experiència amb els MOOC - Coursera:

Recentement vaig cursar un MOOC oferit pel portal Courseratitulat "Videogames and Learning", per la qual cosa voldria parlar del potencial educatiu dels MOOC contemplant-ho des de la meva pròpia experiència, la qual considero que ha estat molt enriquidora i profitosa, sobretot pel fet que al ser totalment en línia et permet disposar dels materials necessaris o accedir al curs des de qualsevol dispositiu tecnològic que ho permeti. 

A més, la meva motivació al realitzar el curs va ser poder experimentar una modalitat formativa diferent, tot i que el ser gratuït també esdevé un gran al·licient, de manera que en aquest aspecte establiria la diferència amb la universitat on els motius estan més encarats a obtenir una certificació oficial, que en el cas dels MOOC seria secundari ja que no obtens una titulació sinó un certificat d'acompliment del curs. 

D'altra banda, el model i estructuració dels MOOC permet l'autogestió del temps, mentre que a la universitat es requereix més adaptació als ritmes marcats pels professors, i no ha requerit gaire dedicació en quant a tasques d'avaluació, la qual es fonamenta en un seguiment continu a l'entregar setmanalment alguna activitat o fer alguna reflexió als fòrums. Tot i això, el que més remarcaria d'aquest punt és la interessant metodologia d'avaluació per companys, molt propi de la docència e-learning, fomentant així la participació activa.

Així mateix, definiria que gran part del seu potencial recau en poder compartir experiències i coneixements amb molts usuaris d'arreu del món, esdevenint una activitat molt profitosa, tot i que la "part dolenta" és que no tots partim del mateix nivell i, més, es perd la individualització i adaptació del context a l'alumne.

En definitiva, considero que els MOOC tenen molts punts a favor per formar part del futur de l'educació, ja que aunen els grans beneficis de l'e-learning com el permetre la pròpia gestió del temps, la facilitat d'accés o el fet que arriben a moltes persones, dins d'un ambient més informal que afavoreix a la participació dels seus integrants, així com el comptar amb una gran varietat de continguts disponibles. 
A més, altres factors que contribueixen a la seva extensió és que, cada vegada més, moltes institucions de renom estan participant en activitats com aquestes.

Pedagogia de la Interactivitat

Aquest article de Roberto Aparici i Marco Silva, pertanyent a la revista comunicar, ens porta a reflexionar sobre les possibilitats d'aprenentatge que es troben darrere de les TIC, partint de la necessitat de canviar la nostra mentalitat sobre un procés d'ensenyament-aprenentatge basat en la unidireccionalitat i limitat a la transmissió de coneixements. 

Principalment, defensa que el que veritablement requereix el sistema educatiu actual per millorar és la participació activa dels alumnes, els quals han de passar de ser espectadors a actors. Per tant, veiem com aquesta perspectiva es contraposa amb el model més tradicional que podem relacionar amb la pedagogia transmissiva, fonamentada en "l'aprenentatge de masses" on el coneixement es vincula a un monopoli amb estàndards establerts, i que es vincula amb els conceptes d'instrucció i l'individualisme que a l'article es tradueixen com "escuela museo".

Així mateix, la interacció que es proposa ha d'estar fonamentada en els següents principis:
  • Participació - Intervenció
  • Bidireccionalitat - Hibridació
  • Permutabilitat - Potencialitat

Model FEED-FEED:

Un dels aspectes que més destacaria del text en qüestió és el plantejament del Model Feed-Feed (Aparici, 2011), en el qual s'estableix que per assolir l'èxit en el procés comunicatiu caldrà contemplar la retroalimentació de tots els participants, i el qual va més enllà del feedback al no contemplar només rebre missatges. D'aquesta manera, el feed-feed es concep com un procés de construcció comú on no s'estableixen divisions de cap naturalesa, i en el qual esdevé imprescindible establir una relació basada en el compromís, la col·laboració i la solidaritat, on l'alumne passi de ser un consumidor de la informació a un editor o autor.

Personalment, considero que aquesta teoria té un fort vincle amb l'aprenentatge constructiu que exposa Vygotsky, ja que observem la voluntat d'allunyar-se de a comunicació tradicional per anar cap a una comunicació on participin molts agents de forma lliure, contribuint en gran mesura a l'enriquiment de les relacions que s'estableixin per tots els punts de vista que es poden aportar. A més, considero que el que s'exposa es troba molt relacionat amb les possibilitats que ofereixen els Entorns Virtuals d'Aprenentatge, en quant a la oportunitat d'interactuar amb altres persones a partir de diferents experiències, coneixements... que cadascun dels integrants pot compartir amb la resta de membres a través dels fòrums o d'altres possibilitats.
Respecte a la idea de participació i interactivitat, és evident que un dels punts on caldrà incidir és en el paper de l'alumnat respecte a l'aprenentatge, perquè el model que exposen Aparici i Silva no es pot concebre si aquest no produeix continguts i es limita a reproduir els que li proporciona el docent. 
Considero que un bon recurs per exemplificar-ho seria el cas dels nostres blogs, on partim de la base del que es treballa a classe però després cadascun de nosaltres ho adapta, integra les seves pròpies reflexions, i ho transforma compartint-ho amb els altres, arribant a un contingut personalitzat a través de la nostra implicació activa que es millora amb els suggeriments o propostes de la nostra professora o dels companys conduint-nos a un aprenentatge col·laboratiu.

Internet com recurs per a la interactivitat:

Tal i com he comentat, existeixen diverses eines com els EVA o els blogs que poden contribuir a establir una pedagogia interactiva, tot i que cal tenir en compte que això dependrà, com hem incidit en molts altres casos, del que es pretengui aconseguir o el que el docent hagi plantejat. Així, en aquest article s'evidencia que moltes vegades s'infrautilitzen les potencialitats comunicatives que ofereix aquest entorn, limitant-se a compartir arxius però sense cap tipus d'activitat que vagi més enllà, sinó que trasllada les estratègies més tradicionals de l'aula cap a aquestes plataformes. 

A més, vinculat amb aquesta idea, considero especialment rellevant l'aportació de García Canclini (2007), el qual asseyala que "la comunicación dialógica a través de las redes virtuales cambian los modos de relacionarse, de reunirse, amar y saberse amados o acaso imaginarlo"

En aquest punt podem observar un dels principals reptes que es plantegen al sistema educatiu que, com tots els altres que s'han esmentat, es troba condicionat pel fet que el sistema educatiu tradicional ja no té cabuda dins del model de societat on estem immersos. Per tant, cal destacar la importància d'actualització del docent i la seva capacitat d'adaptar-se a les noves estratègies que permetin aprofitar les possibilitats de l'entorn web per aconseguir més i millors aprenentatges.

Anàlisi i avaluació d'un software educatiu: Light-Bot

En la darrera entrada vaig fer una pinzellada del l'eina de programació Scratch, una recurs enfocat al llenguatge de programació, i com em va semblar un programa molt interessant per apropar les noves tecnologies als més petits vaig decidir indagar més sobre el tema. Així, vaig trobar que existeixen múltiples recursos online molt interessants vinculats amb la programació des del nivell bàsic, com ara: Hacekty HackStencyl o Alice.

Tot i això, en aquest cas em disposo a analitzar un software educatiu anomenat Light-Botun recurs online que ens ofereix ArmorGames amb l'objectiu de conèixer els comandaments bàsics de programació, així com aprendre a orientar-se en un espai concret, però tot enfocat des de l'aprenentatge a través de l'experiència activa. 

Per tant, veiem com els principals continguts que es treballen es refereixen als mètodes de programació (main method), les principals funcions, els comandaments i la orientació.

Per tots aquests motius considero que els seus principals destinataris serien alumnes del darrer cicle de primària o 1r i 2n d'ESO, donat que es tracta d'un recurs de caràcter bàsic molt apte per aquestes edats i, en quant als seus possibles usos educatius, establiria que es pot treballar des de l'àrea de la tecnologia com a suport per a l'aprenentatge de cara a la introducció al tema de la programació (presentar conceptes i aplicar-los, a la vegada que pot motivar a molts joves a endinsar-se en aquest àmbit). Tot i això, on també considero que pot tenir una àmplia aplicació és l'anglès, ja que a l'estar dissenyat en aquest idioma pot permetre treballar vocabulari referent a la orientació o conceptes sobre el camp de la informàtica.

D'aquesta manera, veiem com el tipus d'aplicació del que estem parlant és un videojoc d'exercitació basat en la simulació (experimentació), on haurem de conduir al petit robot a partir de les eines que ens ofereix aquest programa fer fer-ho.


Respecte a les activitats que ens proposa, aquest recurs ens apropa al món de la programació digital amb l'ajuda d'un petit robot, sent la nostra tasca principal utilitzar diferents accions que condueixin al robot a través de les caselles de l'escenari, fins arribar a aconseguir que s'il·luminin les assenyalades per a poder escapar de la fàbrica. A més, parteix de diferents nivells que van augmentant de dificultat de forma gradual, incloent accions o combinacions més complexes a cada pas.

La interacció cognitiva que promou aquesta eina es fonamenta en controlar al personatge amb el que nosaltres li diguem, però en base a aconseguir un resultat concret. Per tant, no es tracta d'un recurs que destaqui per la seva flexibilitat, sinó que les tasques d'aprenentatge predominats deriven de l'assignació de tasques segons el que es requereixi fer per assolir cada nivell. La demanda cognitiva que requereix va augmentant amb els nivells de forma gradual, donat que cada pas estableix més dificultats, incidint així en la superació dels diferents entorns que podem trobar.

Concretament, el que s'ha exposat ens conduiria a definir que el tipus d'ensenyament al que s'apropa pot variar segons quina sigui la finalitat del docent o de la tasca en la qual s'empri. Així, per exemple, podríem establir que es dóna per indagació-investigació si l'alumnat hi accedeix sense coneixements previs i ha de realitzar l'activitat basant-se en premisses de lògica que estableixi el seu sistema racional. Tot i això, el que si seria comú és que, en tots els casos que es contempli, s'hi trobaran implicats valors com:
  • Aprenentatge a través de l'oci
  • Apropar als joves a les noves tecnologies
  • Contribueix a convertir les TIC en TAC
Tal i com s'ha exposat, a l'emprar aquesta eina destaca la seva facilitat d'ús, ja que fins i tot sense tenir coneixements previs de programació es pot aconseguir l'objectiu establert. Aquest fet també es remarca amb que els primer nivells del joc actuen com a tutorial, i la seva aparença visual simple, l'agrupació dels comandaments per grups, o establir les accions de forma visual també contribueixen a remarcar-ho.

En quant a la seva definició com a recurs mutlimèdia, establiria que aquesta eina sí pertany a aquest grup ja que es tracta d'un sistema que utilitza múltiples mitjans d'expressió per presentar el seu contingut, sent aquests; Imatge, so i interactivitat. 

En primer lloc, la part visual contribueix a situar-nos en un espai concret, mentre que el so complementa i reforça la sensació de trobar-nos en aquest entorn a la vegada que fa més dinàmic el procés, mentre que la interactivitat és el que li dóna el veritable sentit a la proposta en qüestió al composar-se per animacions establertes per l'usuari. Així, aquest joc no seria el mateix sense els suports que el conformen, donat que aquests complementen l'activitat.

La qualitat dels continguts ve molt influenciada pel seu caràcter simple i bàsic, de la mateixa manera que les característiques de la navegació per la seva interfície també posen èmfasi en la relació imatge-acció des d'una perspectiva molt senzilla, tal i com es pot corroborar amb les diferents imatges que s'ofereixen del programa, on els elements que la composen evidencien que es tracta d'una eina dinàmica i àgil.

D'altra banda, si ens plantegem quines altres estratègies cognitives i d'aprenentatge fomenta, amb el seu ús també es pot incidir en el control psicomotriu o la organització i estructuració de la informació, en relació a posar en pràctica els conceptes previs treballats a l'aula.

Finalment, en relació a altres característiques a les que voldria fer referència, destacaria que el nombre de comandaments que pot arribar a emprar és limitat, però esdevé un programa educatiu molt entretingut al permetre superar temps o scores en cadascun dels puzzles presentats. 

En quant als avantatges que podem atribuir a aquest software, establiria que incideix en el desenvolupament de la lògica i la percepció, i es tracta d'un recurs totalment gratuït i accessible des de diferents dispositius (mòbil, ordinador, tabletes...) a l'estar disponible online. Tot i això, penso que el seu punt fort és que es relaciona amb la idea que aprendre divertint-se és possible, en la qual voldria posar especial èmfasi donada la seva rellevància, així com el fet que té un gran potencial educatiu perquè l'ús que li podem donar pot ser molt variat segons els objectius que perseguim.

D'altra banda, en quant als reptes o limitacions que presenta la seva utilització, no ofereix llibertat d'opcions al jugador, donat que tan sols podràs passar de nivell si arribes a la finalitat establerta, de la mateixa manera que no pots construir o interactuar amb l'entorn més enllà de les funcions i comandaments de programació que t'ofereixen. Tot i això, sí recomanaria la seva aplicació a l'entorn educatiu, en especial en el col·lectiu de destinataris esmentat perquè el considero especialment adient en aquestes edats. 

Això es déu a que, d'aquesta manera, podrem despertar l'interès dels més joves en les noves tecnologies, així com en la programació en concret, però sense deixar de banda el treball de determinats continguts mentre s'empra. Per tant, en definitiva, establiria que la visió de l'educació que potencia es fonamenta en que l'aprenentatge significatiu es reforça mitjançant l'oci i l'aplicació pràctica dels conceptes treballats, però també incidint en la superació a través dels diferents nivells del joc.

Multimèdia educatiu

El concepte de multimèdia educatiu ha anat evolucionant amb el temps, buscant cada vegada més la interacció i el diàleg que els diferents programes permeten en relació amb l'usuari. 

Així mateix, podem veure com el software educatiu ens ofereix aquesta possibilitat perquè el canvi en la tecnologia dels ordinadors ho ha permès, al poder contemplar opcions més avançades. Per exemple, podem observar una gran proliferació d'aquest tipus de programes en forma de jocs educatius en CD-ROM a partir dels anys 90, mentre que ara tots aquests recursos es troben en línia.

Aquest esdevé un avantatge molt significatiu, ja que permet que els facin servir moltes persones i fins i tot de forma conjunta, millorant el seu accés. A més, ens podem trobar amb diferents tipologies d'aquests programes, com les que es plantegen a continuació: 

  Tipus de programes:
  • Exercitació (com seria el cas dels exercicis que ofereix el portal edu365
  • Programes tutorials o tutorials experts (es troben en aquesta categoria si exposen contingut abans de fer l'exercici)
  • Bases de dades (reculls on podem consultar informació segons el nostre interès)
  • Simuladors (permeten l'experimentació)
  • Constructors o micromóns (basats en construir amb programació, partint de determinats components i regles, com el cas de Scratch)
  • Programes eina (editors de vídeo, text... per editar i crear informació)
Una vegada hem definit els diferents softwares, haurem de contemplar quins avantatges tenen cadascun d'ells, segons el tipus d'interacció que perseguim en l'activitat educativa ja que, com hem vist amb la nostra pròpia experiència, en els casos que vulguem incidir en l'exercitació emprarem l'Edu365, mentre que si volem incidir en una demanda cognitiva més altra recorreríem al Scratch ja que la programació requereix més dedicació i esforç.

A més, també veiem com les activitats dels programes esmentats comencen a ser més diverses a partir dels programes de bases de dades. Llavors, a l'hora d'escollir una o altra eina haurem de qüestionar-nos quina és l'activitat que perseguim, si més memorística o d'exploració, per tal de poder triar la més idònia, tot i que també caldrà contemplar els següents criteris d'anàlisi: Caràcter multimèdia, què aporta la imatge a l'aprenentatge, navegació, funcionament tècnic o bé el seu disseny.

Jo penso que els exemples més constructors són els més favorables per promoure el pensament rigorós de l'alumnat, així com facilitar la comprensió de conceptes generals a la vegada que esdevenen molt potents per establir relacions.
  
Exemple 1 - Scratch:

Es tracta d'un programa enfocat a nens petits, molt divertit però amb una dificultat afegida vinculada al llenguatge de programació. La seva interacció cognitiva es basa en la interpretació reconstructiva mitjançant el descobriment i l'exploració dels diferents comandaments, per la qual cosa veuríem com té una alta demanda cognitiva.


Exemple 2 - Edu365:

En aquest cas m'he centrat en un apartat concret del portal Edu365, dins del qual podem trobar programes d'exercitació. Per tant, estan basats en un ensenyament instructiu amb unes possibilitats limitades, ja que les marca el programa en qüestió, malgrat que té molts punts positius com ara que al finalitzar les activitats l'alumne pot veure la seva avaluació així com el fet de ser una manera interactiva d'aprendre.



Aquest tipus d'activitats de caràcter tutorial i d'exercitació poden comportant aspectes positius com la seva facilitat d'ús o que són especialment útils per aprenentatges que requereixen automatització de respostes, així com inconvenients referits a que no contempla una interacció personalitzada o bé que no fomenta l'anàlisi de les respostes errònies. Per tant, aquí observem la importància de desenvolupar la capacitat crítica del docent per a que pugui desenvolupar les activitats preteses escollint les eines que més convinguin en cada cas.

L'evolució de la web 2.0

Quan parlem d'Internet ens referim a una xarxa d'informació mundial que permet connectar diferents ordinadors i persones, però... i quan parlem de Web 2.0?


Concretament, aquesta idea sorgeix a finals dels anys 80 com un projecte d'investigació sobre la creació de xarxes d'informació que permetin connectar el coneixement entre diferents investigadors i universitats. Tot i això, és un concepte que ha anat evolucionat, per la qual cosa parlem del canvi de web 1.0 a web 2.0 i, fins i tot, molta gent ja es refereix a la 3.0.

En el cas de la Web 1.0 estaríem parlant de quelcom més estàtic, on les tasques vinculades al seu ús es refereixen a la recerca d'informació sent difícil la seva publicació al requerir de coneixements avançats i d'eines específiques per fer-ho. Aquest fet es solventa amb l'aparició de la Web 2.0, on els coneixements requerits ja no són tant elevats i, en quant a la manera de comunicar-se, ens referim a usos com el correu electrònic, la missatgeria o els fòrums, permetent l'intercanvi d'informació amb altra gent sense tantes limitacions com en el primer cas.

Tot i això, un dels trets més característics de la Web 2.0 és que és accessible per a gairebé tothom, on nosaltres esdevenim subjectes actius en la producció d'informació com podem veure amb el cas del Blog on la interacció esdevé més completa enriquint el procés en qüestió. Per tant, veiem com destaca el principi de l'aprofitament de la intel·ligència col·lectiva. A més, seguint amb l'evolució de la web, aquesta passa de ser un mitjà a convertir-se en la plataforma directa on treballem, donat que aplicacions com Symbaloo o Delicious ens permeten gestionar i desenvolupar les tasques que abans realitzàvem en l'entorn habitual del nostres sistemes operatius.

A banda del que s'ha comentat, penso que caldria fer especial menció a les xarxes socials ja que aquestes ens possibiliten estar en contacte amb diferents persones, però també compartir informació tot i que aquest pugui no ser el seu objectiu principal. Per tant, veiem com les categories exposades no són rígides sinó que depèn de l'usuari que li dóna el sentit que vol a cada eina de la que disposa. 

En definitiva, considero que la característica clau de la Web 2.0 és el fetde poder compartir el coneixement, fomentant un treball en xarxa més col·laboratiu que propicia un rol actiu i reflexiu per part de l'individu, on la interacció entre els diferents integrants enriqueix el procés d'ensenyament-aprenentatge en gran mesura.

Tot i això, en relació als usos educatius d'internet, més concretament en quant a l'entorn 2.0, diversos estudis denoten que els usos interactius són els menys utilitzats. Això es refereix a que, tot i que ara permet tasques més col·laboratives com la producció de continguts, la tendència general dels usuaris segueix sent buscar informació, fet que ens condueix a la reflexió sobre que, tot i que disposem de la tecnologia necessària, serà la persona qui li doni un o altre sentit.

L'aula virtual dins dels Entorns Virtuals d'Aprenentatge (EVA)

Els entorns virtuals d'aprenentatge són un subtipus del denominat software eductiu, dins dels quals destacarien recursos com l'Aula Virtual.

Aquest permet que el procés d'ensenyament-aprenentatge es desenvolupi en línia, facilitant processos de comunicació online així com la distribució i accés a les activitats, esdevenint  una oportunitat idònia per a la construcció conjunta del coneixement on professors tenen la possibilitat d'oferir molts més recursos, a la vegada que els alumnes també poden compartir-ne. 
D'aquesta manera veiem com es poden fomentar diverses formes d'aprenentatge (veure vídeos, llegint textos, debats a fòrums, formular preguntes...) on els aprenents tenen un paper molt actiu i aprenen "explorant" la xarxa.

Des d'aquesta aproximació ja s'observen alguns dels avantatges de l'aplicació dels EVA a l'entorn escolar, dins del quals destacaria el seu disseny integrador, perquè en un sol espai es conjuguen els materials del professor i les aportacions dels alumnes. Això afavoreix a la construcció del coneixement des d'una visió holística molt enriquidora, fet que també al·ludeix a que els recursos emprats queden recollits en un espai concret al que es pot accedir des d'un ordinador o determinats dispositius mòbils.

En aquesta assignatura hem tingut la oportunitat d'aproximar-nos a alguns d'aquests entorns, com seria el cas de Moodle i, a més, en una entrada anterior ja vaig avançar el meu interès per aquest tema formulant un petit recull dels entorns virtuals que considero més idonis per a dinamitzar la tasca docent al context escolar, com Sakai o Claroline. Així, veuríem com la principal repercussió que es dóna com a conseqüència del seu ús és el canvi o evolució dels rols dels implicats, fet que resumiria com:
Docent:
  • Buscar o dissenyar recursos d'aprenentatge i integrar-los en l'entorn concret (diferents suports)
  • Fomentar l'autonomia dels participants (delegar responsabilitats en quant als materials a treballar)
  • Orientar l'aprenentatges des d'una nova perspectiva (p. ex tutories online)
Alumnes:
  • Paper més actiu (esdevé el protagonista de l'acció)
  • Treball col·laborador (investigar i compartir amb el grup)
  • Disposició a emprar diferents recursos d'aprenentatge (suports multimèdia)
Des d'aquest enfocament, veiem com ambdós casos impliquen el desenvolupament de la seva competència digital, indispensable per poder emprar aquest tipus d'eina educativa, així com la necessitat de formació crítica de cara a l'ús i gestió de les noves tecnologies, com hem pogut veure en diferents aportacions.

Des del meu punt de vista, considero que l'avantatge més rellevant que comporta l'ús dels EVA com a mitjà educatiu és la facilitat que proporciona a l'intercanvi de recursostot i que a l'hora d'aplicar-los també haurem de tenir en compte alguns dels reptes que proposen, com el seu complement amb d'altres tipus d'accions educatives que respatllin el seu contingut.

La perspectiva educativa dels mitjans audiovisuals

Quan parlem del concepte de mitjà audiovisual ens referim a recursos com la televisió o el cinema. Ara bé, la pregunta que se'ns planteja davant d'aquests és; en quin context es poden fer servir i amb quina finalitat?

Aquest aspecte és tractat per diverses vessants, com ara des de la idea d'alfabetització mediàtica, focalitzant en l'evolució dels diferents mitjans en relació al seu ús educatiu. Concretament s'incideix en la transformació que ha patit la comunicació en la societat  dels medis invisibles, la qual cosa es veu recolzada pel fet que en dispositius com els telèfons mòbils convergeixen múltiples mitjans al contemplar funcions com la reproducció de música o vídeos, a banda del seu ús propi com a telèfon (trucades i missatgeria). 


En el vídeo proposat s'aprofundeix en aquest tema, del qual destacaria l'èmfasi que es posa en formar a les persones per a que siguin capaces de fer un ús intel·ligent i crític de les noves tecnologies, com també tractaven altres recursos analitzats. Tot i això, caldria destacar un important repte que sorgeix d'aquest fet, el qual és exposat per l'entrevistat (José Ignacio Aguaded) com la manca d'implicació per part de les autoritats legisladores en aquest àmbit, ja que no es considera una prioritat.

Seguint amb el tema, actualment trobem diferents mitjans de comunicació massiva com Internet, des d'on se'ns transmeten missatges de forma continuada sense que ens parem a reflexionar. Per tant, seguim destacant la idea de promoure una mirada reflexiva de les eines que emprem.

Així mateix, la seva integració pot tenir cabuda en diversos contextos educatius (tant formals com informals), però també considero important destacar que s'hauria de contemplar des del punt de vista del consum que en fem, ja que tots aquests mitjans es troben influenciats pel que exposa Bosco (2008) sobre que la tecnologia no té un caràcter neutral. Això es déu a que la realitat es construeix en funció d'uns interessos i de la perspectiva de la persona que hi ha darrera i, per això, en aquest moment el paper de l'educador esdevé essencial per tal d'incentivar un consum responsable o crític.

En relació als enfocaments de l'ús de mitjans audiovisuals en educació, trobaríem:
  • Enfocament gramaticalista (ensenyament del llenguatge audiovisual)
  • Enfocament centrat en la tecnologia (dimensions tècnico-materials)
  • Enfocament socio-ideològic (anàlisi dels continguts i missatges dels medis)
Partint d'aquestes perspectives, la millor opció serà combinar l'anàlisi formal de l'eina així com la seva utilització, donat que no tindria sentit l'exposició teòrica sense l'aplicació a la realitat dels conceptes treballats. D'aquesta manera podem arribar al concepte d'autonomia crítica (Masterman, 1992) que contempla la integració de tots aquests enfocaments, partint de propostes com que la televisió es pot treballar des de l'anàlisi del contingut però també amb la pròpia producció/construcció.

Per concloure aquest tema, la meva companya Sheila Navarro i jo proposem una experiència educativa on s'inclouen les tres parts anteriorment esmentades, consistent en l'elaboració d'un projecte audiovsitual a un IES

Concretament, es basa en que l'alumnat realitzi un anunci sobre la seva localitat, destacant alguna element que creguin convenient, afavorint així la construcció de la seva pròpia versió de la realitat. A més, també considerem important contemplar l'anàlisi critica, revisant si existeix alguna cosa feta prèviament sobre el tema i fent-ne una valoració.

D'aquesta manera, pretenem incidir en els diferents balanços i possibilitats que es desprenen de l'ús dels mitjans audiovisuals amb finalitat educativa:
  • Aprendre a expressar-nos amb imatges
  • Aprendre a donar significat a la creixent quantitat de mitjans audiovisuals
  • Crear versions alternatives d'aquests missatges
  • Treballar continguts de la televisió
  • Crear produccions audiovisuals que ens ajudis a comprendre millor
  • Emprar el bagatge audiovisual ja produït; interacció i integració significativa
  • Ser productors de versions de la realitat